关于平衡性问题,我看到了来自不同角度的观点。我总结了一些出现频率较高的观点:
为精英玩家设计的平衡性:这些人知道游戏应该怎么样正确地去玩。
为普通玩家设计的平衡性:我们只是想使用自己喜欢的英雄玩得开心,快乐是游戏持续的动力。
以下是一些我想指出的注意事项:
对于平衡的感知和真正的平衡并不总是一致的。感知到的平衡往往与玩家得到的挫败感有关。
为了游戏有趣而进行的平衡调整并不意味着真正的平衡。有时乐趣本身就是一种不平衡。
为普通玩家设计的平衡性其实也有很多细微差别。从黑铁到钻石段位也有很多小段位的层次区别。
虽然顶尖玩家只占所有玩家里的一小部分,但他们的观点会受到尊重。这些观点可以影响玩家群体的看法。(比如你尊重的人觉得某个英雄的平衡性被打破了,然后你用这个英雄获胜了,你可能会有偏见地认为这个英雄确实过强。)
实际上,对于一款游戏来说,处于这种两难境地是一种极高的地位和荣誉。想实现游戏平衡并不容易,我怀疑我们是否能完美地实现这一点。这意味着各种各样的玩家都在关心这个问题。补丁更新的有趣之处在于,我们可以不断尝试,致力于最大程度地修复平衡性问题。
听到大家的各种观点、分析和见解真的很有趣:)
单靠原始数据和数字并不能带来良好的平衡性。游戏平衡是将玩家的反馈与数据相结合,并根据补丁进行调整。
快船今日135-104击败独行侠。祖巴茨成为了NBA历史上第一个投篮(11投)和罚球(3罚)全中、0失误拿下至少25分10篮板...
2025-04-06播报4月6每日电讯 今日LCK第二赛段Gen成功战胜T1,取得了第二赛段的二连胜。而他们将在下一场比赛对阵NS,也将...
2025-04-06播报4月6每日电讯 LCK第二赛段,T1vsGEN双方进入决胜局。两边鏖战大后期,Faker和Chovy轮番操作打出神仙斗法,这...
2025-04-06播报4月6每日电讯 在刚刚结束的2025LCK的比赛里,GEN让一追二击败T1,双方在最后两分钟贡献了史诗级的对决,赛后...
2025-04-06